mardraq 3d
BLENDER: computer graphics
Teksturowanie modelu pancerza
06-12-2009
Postaram się pokazać Wam krok po kroku w jaki sposób robię swoją teksturę do modelu. Na początku pragnę zaznaczyć, że nie jestem artystą plastykiem, więc wykorzystam wszelkie metody ułatwiające stworzenie dość dobrze wyglądającej tekstury.
Do wykonania tekstury użyję programu GIMP. Model oczywiście zrobiony jest w BLENDERZE.
Mój model to pancerz. Chcę aby jego tekstura imitowała grubą skórę.
Oto od czego zaczynamy i do czego dążymy.
Część1. Rozłożenie siatki 3d na planie 2d
Do wykonania tekstury musimy na samym początku rozłożyć siatkę modelu 3d na płaszczyźnie 2d. Aby to zrobić potniemy nasz model na takie kawałki, które ładnie się będą rozkładały na płaszczyźnie. Musimy pamiętać, że każdy model wymaga swoistego sposobu cięcia, ogólna zasada jest taka: tniemy tak aby cięcia znajdowały się w miejscach najmniej widocznych, bowiem mogą tu się łączyć różne odcienie kolorów.
Przetnę go po bokach, na łączeniu zewnętrznej części z wewnętrzną oraz zewnętrzną warstwę z tyłu pod dodatkowymi naszywkami. Do cięcia przygotuję ustawienie zaznaczania krawędzi jak na rysunku:
Teraz w trybie edycji wciskam SHIFT i PPM zaznaczam krawędzie
do przecięcia. Przy wciśniętym klawiszu SHIFT wciskam dodatkowo ALT, co pozwala na zaznaczanie połączonych ze sobą krawędzi- przyśpiesza pracę. Oto rezultat:
Umieszczam kursor w oknie 3d wciskam CTR+E i otrzymuję dodatkowe menu, z którego wybieram Mark Seam.
Zaznaczenie zmienia barwę na pomarańczową (lub wyraźnie żółtą, jak ktoś woli), co oznacza, że cięcie zostało wykonane.
Kursor do okna 3d, wciskamy A i mamy zaznaczony model w trybie edycji. Przechodzimy do okna UV, wciskamy Image->New i podajemy ustawienia jak na obrazku (nazwę oczywiście możemy nadać dowolną).
Zwracam uwagę na rozmiar 2048x2048 px. W takim rozmiarze będziemy tworzyć teksturę. Po jej wykonaniu będzie można ją zmniejszyć do 1024x1024 lub 512x512, ale w momencie tworzenia potrzebujemy dużej rozdzielczości, aby uzyskać odpowiedni poziom szczegółów. A Test Grid zaraz nam będzie potrzebny.
Przenosimy kursor do okna 3d i przy zaznaczonym już wcześniej w trybie edycji modelu, wciskamy U, a z nowego menu wybieramy UNWRAP. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiliśmy to ALT+Z – w celu nałożenia tekstury na model w oknie 3d. Patrzymy na rezultat naszych starań:
A rezultat jest trochę niezadowalający. Kwadraciki test-grid’a nie powinny być zbyt mocno zdeformowane: tak jeżeli chodzi o wielkość jak i kształt.
Musimy dokonać pewnych korekt w oknie UV. Poprzesuwamy sobie trochę nasze części tekstury: zaznaczamy dowolny punkt siatki UV i wciskamy L, spowoduje to zaznaczenie odpowiedniej części siatki. Elementy i punkty siatki przesuwamy standardowo za pomocą G, G i X, G i Y. G i Z nie działa, bo to płaszczyzna. Tak wygląda siatka po przesunięciach:
Gdybyśmy teraz przenieśli się do okna 3d i powtórzyli operację U->Unwrap, to siatka wróciłaby do poprzedniego położenia, dlatego prze pomocy PPM z wciśniętym SHIFT i ewentualnie ALT zaznaczamy zewnętrzny i wewnętrzny obrys siatki i wciskamy P, co zablokuje nam obrysy w danym położeniu, w stosunku do metody Unwrap, (aby zlikwidować blokadę punktu: zaznaczamy go i wciskamy ALT+P). „Spinowany” punkt możemy spokojnie przesuwać w oknie UV.
Najbardziej nie podobają mi się zaznaczone poniżej obszary w oknie 3d, dlatego będę korygował w oknie UV ten zakres siatki.
I tu mam dla Was nienajlepszą informację- nie ma ogólnej metody na dokonywanie poprawek. Trzeba to robić cierpliwie i obserwować rezultaty w oknie 3d. Jedyne co mogę podpowiedzieć to, że jeżeli kwadraty w pewnym miejscu na modelu są zbyt duże w porównaniu do pozostałych obszarów to musimy ten obszar powiększyć.
Możemy eksperymentować z edycją proporcjonalną- w oknie UV przycisk UVs->Proportional Editing. Ja wyłączam edycję proporcjonalną dla prostych siatek, lecz przy dużej i skomplikowanej siatce jest bardzo przydatna.
Gdy jesteśmy już zadowoleni z rezultatu zaznaczamy A całą siatkę i wciskamy P, aby nam się już nic nie zmieniło.
To już koniec części 1. Mam nadzieję, że przybliżyłem Wam podstawy rozkładania siatki modelu na płaszczyźnie 2d. W następnej części przedstawię jak wykorzystać mapę normalnych do stworzenia mapy cieni naszej tekstury.