mardraq 3d
BLENDER: computer graphics
Metal z Epoki Brązu na hełm Wikinga
Oryginał na stronie: Entering the Bronze Age with The GIMP
Dzięki uprzejmości Cirstyn'a, który wyraził zgodę na umieszczenie jego poradnika na mojej stronie, przedstawiam Wam sposób na uzyskanie w GIMP'ie tekstury metalu z Epoki Brązu.
SERDECZNE PODZIĘKOWANIA DLA AUTORA:
THANK YOU VERY MUCH CIRSTYN!!!!
Tutorial ten nie stanowi dosłownego tłumaczenia oryginału, lecz skupia się głównie na sposobie wykonania materiału. Cirstyn pokazuje jakie ciekawe efekty można uzyskać przy pomocy filtrów PLAZMA i LAWA.
Model
Modelem, który bedziemy teksturować jest darmowy model hełmu autorstwa Gerzi 3D ART, który można ściągnąć ze strony TURBOSQUID.
Siatka UV
Plik modelu jest w formacie ".max" i musimy go wyeksportować do 3ds, a następnie import modelu do BLENDERA. Importowany model ma już własne rozłożenie UV, które będzie wykorzystane do prac nad teksturą.
Po podzieleniu okna na okno 3d i okno UV zaznaczamy model hełmu, przechodzimy w tryb edycji TAB i zaznaczamy całość A. W oknie UV ukaże nam się rozłożenie siatki UV hełmu. Za pomocą skryptu UVs->Scripts->Save UV Face Layout zapisujemy siatkę w rozdzielczości 2048x2048 px.
Tekstura
Krok 1.
Otwieramy GIMP'a, a nowy obrazek powinien mież rozdzielczość 2048x2048 px. Zapisujemy obrazek jako plik .xcf- z dowolna nazwą. Teraz otwieramy plik .tga z wyeksportowaną siatką UV, zaznaczamy całość CTR+A kopiujemy i wklejamy do naszego pliku tekstury i zamykamy plik tga.
Wciskamy U i narzedziem "różdżki" klikamy na białum tle (ale nie w obszarze zamknietym przez siatke UV). Zaznaczy nam się biały obszar poza siatką.
Przechodzimy do Zaznaczenie->Odwróć a następnie Zaznaczenie->Powiększ i podajemy wartość 3 px. Zaznaczenie wykracza teraz lekko poza obszar siatki..
Krok 2.
Z aktywnym zaznaczeniem wciskamy CTR+SHIFT+N i tworzymy nową przeźroczystą warstwę. Dla pewności wciskamy DELETE. Następnie Filtry->Renderowanie->Chmury->Plazma z zaznaczoną opcją Wylosuj i z Turbulencją pomiedzy 3 a 5,5- ja wybrałem wartość 4.
Krok 3.
Przechodzimy do menu Kolory->Koloryzacja i wciskamy przycisk Kolor użytkownika a w polach RGB kolejno wprowadzamy: 65, 48, 41- bedzie to nasz bazowy kolor brązu.
Krok 4.
Nadal przy aktywnym zaznaczeniu dodajemy nową warstwę i ponownie stosujemy filtr Plazma i następnie Koloryzacja z ustawieniami RGB: 51, 59, 46. Tryb warstwy ustawiamy na Tylko jaśniejsze. Dla poprawienia efektu dokonujemy modyfikacji kolorów warsty przy użyciu krzywych- przechodzimy do menu Kolory->Krzywe, klikamy na widoczną prostą, co spowoduje, że doda nam się na niej nowy punkt, który przesuwamy tak, aby jego współrzędne miały wartości: X: 88, a Y: 112.
Krok 5.
Dla dodania chropowatości naszemu metalowi na bieżącej warstwie zastosujemy filtr Szum->Szum HSV z następującymi ustawieniami: Wstrzymanie: 7, Odcień: 53, Nasycenie: 74, Wartość: 76.
Krok 6.
Dodamy teraz do materiału trochę rys i pęknięć. Tworzymy nową warstwę (nadal oczywiście utrzymując zaznaczenie) i wybieramy Filtry->Renderowanie->Lawa. Wybieramy gradient Flare Rays Size1 i ustawiamy Szorstkość na 3. Tryb warstwy ustawiamy na Pokrywanie a Krycie na ok. 40%.
Dla korekty rozłożenia "Lawy" możemy użyć narzędzia Gumka z pędzlem Sandy Dune.
Krok 7.
Będziemy teraz tworzyć krawędzie naszego metalu. Przechodzimy do Zaznaczenie->Obramuj i wybieramy szerokość obramowania- w oryginale jest 5px, ja wybrałem 10px. Tworzymy nową warstwę i powtarzamy dla niej Krok 2, a następnie dajemy Koloryzację z parametrami RGB: 83, 70, 50. Teraz Filtry-> Artystyczne-> GIMPresjonista-> Mossy (Mossy jest to opcja z rozwijanej listy na zakłdce Ustawienia). Likwidujemy zaznaczenie.
Krok 8.
Na zakończenie tworzenia materiału możemy jeszcze na warstwie "brązowej" i "zielonej" dokonać korekt przy użyciu narzędzi koloru- Jasność i kontrast lub Krzywych. Następnie łaczymy warstwę "brązową" z warstwą mapy UV. Krycie warstwy "zielonej" (patyny) ustawiamy pomiedzy 50 a 100%- w zależności od upodobania, ja wybrałem 80%. Mi wyszło coś takiego:
Krok 9.
Wykorzystując sposób pokazany w kroku 2 i 3, dobierając odpowiednio kolory możemy wykonać teksturę rogów. Ja rogi pomalowałem w Blenderze. Uzyskane tekstury możemy wykorzystać również do tworzenia np. normal mapy. Po nałożeniu tekstury na model wykonujemy render. Mój rezuktat jest następujący:
I to już wszystko jeżeli chodzi o wykonanie materiału metalu z Epoki Brazu.
Tekstury w GIMPie
Incorrect integer value: '' for column `mardraqp_3d`.`mardraq3d_wizyty`.`id_wpis` at row 1