mardraq 3d

BLENDER: computer graphics

  • Start
  • Galerie
  • Blender 2.6
  • Archiwum
  • ENIDUST

Teksturowanie modelu gospody


Cz. 1 Mur z kamienia


1. Szkic


Planowanie pracy jest bardzo ważne, dlatego na samym początku dobrze jest wykonać sobie szkic tego, co chcemy osiągnąć. Możemy wykonać go ołówkiem na kartce, przy pomocy tabletu, lub używając prostych brył BLENDER?a. Ja wybrałem ostatnią opcję i wykorzystując CUBE i proste operacje skalowania i wyciągania, stworzyłem taki oto wstępny obrazek gospody:



Kolorami oznaczyłem materiały jakie będziemy tworzyć:
a. czerwony- mur z kamienia i belek drewnianych,
b. niebieski- mur pruski,
c. zielony- gont.

2. Kamienny mur


Otwieramy Blendera 2.55, klikamy LPM poza obszarem planszy logowania i zapisujemy nasz plik pod wybraną nazwą, w wybranym miejscu: File->Save . Zaznaczamy PPM istniejący CUBE i klawiszem X usuwamy go (to tylko tak dla wprawy, bo zaraz go z powrotem dodamy). Dajemy SHIFT+C (przenosi kursor do środka układu współrzędnych), teraz SHIFT+A i z menu Add wybieramy Mesh->Cube. Otrzymujemy Cube o wymiarach 2x2 jednostki. Mój budynek przy podstawie ma wymiary x: 10 i y: 6 jednostek praz wysokość z: 3. Zaznaczamy PPM Cube, przechodzimy w tryb edycji naciskając TAB- standardowo wszystkie wierzchołki w tym momencie powinny być zaznaczone- jeżeli nie, to je zaznaczamy wciskając A. Skalujemy całość wzdłuż osi Z: (S->Y->1.5) i przesuwamy o 1,5 jednostki do góry: (G->Z->1.5). Ustawiamy widok z góry: NUM-7. Skalujemy wzdłuż osi X: (S->X->5), teraz wzdłuż osi Y: (S->Y->3). Otrzymujemy prostopadłościan o wymiarach 10x6x3, który będzie zarysem naszej 1-szej kondygnacji (inaczej parteru).
Uwaga! Nawiasy służą jedynie dla oznaczenia bloku sekwencji klawiszy.
Wszyscy użytkownicy Blender?a 2.49 zauważyli już, że większość skrótów klawiaturowych jest w Blenderze 2.55 taka sama. Jak do tej pory różnica dotyczy jedynie dodawania predefiniowanych elementów: było- SPACJA jest- SHIFT+A.
Wciskamy A, odznaczając wierzchołki, w widoku z przodu: NUM-1, zaznaczmy przedni-lewy-dolny wierzchołek, teraz SHIFT+S i z menu Snap wybieramy Cursor To Selected. Wciskamy TAB przechodząc do trybu obiektu. W sposób opisany wyżej dodajemy nowego Cube i przechodzimy w tryb edycji. WAŻNE!!! Nie zmieniamy pozycji kursora.
Wciskamy przycisk menu Pivot Point (1) i wybieramy 3D Cursor (2).



Zaznaczamy cały obiekt- A i przenosimy go o 1 jednostkę w górę: (G->Z->1). Teraz skalujemy sześcian do wymiaru 0,2x0,2 jednostki: (S->Y->0.1). Wciskamy Z (Wireframe) i odznaczamy wierzchołki- A. Wciskamy B i zaznaczmy prawe wierzchołki (po naszej stronie) i przesuwamy w prawo o 0,2 jednostki. Przechodzimy do trybu edycji, zaznaczamy nasz zarys kondygnacji, wciskamy M i przenosimy go na 2-gą warstwę. Na 1-szej warstwie pozostał nam prostopadłościan o wymiarach 0,4x0,2x0,2 jednostki. Zaznaczamy go (PPM) i przechodzimy do trybu edycji (TAB) i znowu Z.

Przed przystąpieniem do Sculptingu staramy się, aby nasz obiekt podzielony był na powierzchnie w miarę zbliżone do kwadratów, dlatego teraz podzielimy ściany leżące wzdłuż osi X na 4 części a te wzdłuż osi Y i Z na 2. W tym celu wciskamy CTR+R i zbliżamy kursor do poziomej krawędzi (dolnej lub górnej), a następnie przekręcamy kółko myszy od siebie. W zależności od kręcenia, pojawi nam się odpowiednia ilość linii podziału (w naszym przypadku 3 linie). Kręcąc kółkiem do siebie zmniejszamy ilość linii. Klikamy LPM i mamy podzielone płaszczyzny leżące wzdłuż osi X. Tą operację podziału trzeba sobie poćwiczyć.



Teraz dzielimy ściany leżące wdłuż osi Y i Z na 2 części. Powinniśmy otrzymać taki obraz :

Zaznaczymy wszystkie krawędzie prostopadłościanu. Z kursorem w oknie 3D wciskamy klawisz N, a z prawej strony okna 3D pojawi nam się nowy panel, w którym ustawiamy Mean Crease na 0.800. Panel wyłączamy powtórnie wciskając N- oczywiście, jeżeli nam przeszkadza.



Z okna po prawej wybieramy taki piękny kluczyk (1)- czyli dodawanie modyfikatorów, potem z okna Add Modifier (2) wybieramy Multiresolution (3).



Przechodzimy do trybu obiektu (TAB) i w oknie modyfikatora naciskamy 1 raz Subdivide.



Jeżeli chcemy mieć widok wygładzony to wciskamy w panelu po lewej stronie Smoth. Panel ten możemy włączać i wyłączać wciskając klawisz T.

W zależności od mocy naszego komputera, może on "uciągnąć" większą ilość wielokątów. Moje oba komputerki są dość słabe, więc dla wygodniejszej pracy pozbędę się tej części bryły, która nie będzie wpływała na dalszą pracę. W widoku z góry, w trybie edycji zaznaczam i usuwam niepotrzebne mi wierzchołki i wracam do trybu obiektu. Teraz zmieniam tryb na Sculpt Mode. I tu rozpoczyna się nasza zabawa ze Sculptnigiem w Blenderze.



Naciskamy PPM obrazek (1) i pojawiają nam się różne typy rzeźbiarskie Blendera. Wybieramy typ Draw (2).



Zmieniamy ustawienia tak: siłę (1) na 0.3, Oddziaływanie jedynie na frontowe ściany (2)- powinno być ustawione domyślnie, jednak jeżeli tak nie jest to zaznaczamy tą opcję, no i kierunek działania siły określamy na przeciwny do normalnych ścian (3).



Na marginesie!!! Po dokonaniu operacji powielania obiektu bazowego, ale przed sculptingiem detali dobrze jest dla pewności zaznaczyć cały obiekt w trybie edycji i dać CTR+N, czyli rekalkulację normalnych na zewnątrz.

Teraz przechodzimy do okna 3D, gdzie lekkimi dotykami deformujemy nasz obiekt. Jeżeli coś się popsuje to zawsze można cofnąć operację (CTR+V). Jak chcemy trochę ?powypychać?, zamiast ?powciskać? to zmieniamy Subtract na Add. Po lekkiej deformacji możemy w okienku modyfikatora kliknąć Subdivide dwa razy. Możemy teraz modelować dokładniejsze zniekształcenia. Gdy coś za bardzo zniekształcimy, możemy wygładzać nasze dzieło wybierając typ Smoth. Tu już żaden tutorial nie pomoże, trzeba eksperymentować z typami i ustawieniami. Pewne podpowiedzi odnośnie sculptingu pojawią się jeszcze w dalszej części opracowania.
Tak przedstawia się efekt prac rzeźbiarskich.



W przedstawiony powyżej sposób tworzymy sobie jeszcze co najmniej jeden element. Potem skalując, przesuwając i obracając (po takich operacjach na obiekcie należy przypisać rotacje i skalowanie do obiektu poprzez CTR+A i wybór odpowiedniej opcji) tworzymy sobie narożnik budynku:



Belkami w tym momencie się nie zajmujemy, a jeżeli zostały zrobione to przenosimy je na inną warstwę. Teraz dodamy sobie nowego Cube i usuniemy dwa wierzchołki tworząc narożnik. Dopasowujemy jego wielkość do wielkości narożnika kamiennego.

Uporządkujemy scenę: na warstwie 1 pozostawiamy jedynie kamienny narożnik (kamerę i lampę przenosimy na 3 lub 4 warstwę), płaski narożnik przenosimy na warstwę 2.
Z zestawu predefiniowanych układów okien (1) wybieramy UV Editing (2), który zaraz trochę zmodyfikujemy.



Ustawiamy kursor w oknie rysunku (po lewej stronie) i wciskamy N, pozbywając się panelu ustawień. Teraz kursor do okna 3D, gdzie możemy "zniknąć" panel narzędzi wciskając T. Zmniejszamy okno rysunku. W oknie 3D, w prawym górnym rogu, obok plusika w kółeczku znajdują się ukośne kreseczki. Najeżdżamy na nie kursorem, który zmienia się w biały krzyżyk, i przy wciśniętym LPM ciągniemy w lewo, otwierając nowe okno.
W dolnym, lewym rogu nowego okna zmieniamy rodzaj okna z 3D na Properties.

Na dole okna rysunku wybieramy Image->New.
W oknie Properties, na dole znajdujemy Bake i ustawiamy tak jak na rysunku:



W oknie 3D sprawiamy by pojawił się panel narzędzi- T i wchodzimy na warstwę z płaskim narożnikiem, w trybie obiektu zaznaczamy go, przechodzimy do trybu edycji (TAB), zaznaczamy cały obiekt i wciskamy U. Z menu UV Mapping (1) wybieramy Unwrap. W panelu narzędzi ustawiamy Unwrap Method na Conformal (2).



Zmieniamy tryb na obiekt (TAB), powinniśmy mieć zaznaczony nasz płaski narożnik- i ma być zaznaczony. Dalej będąc w oknie 3D, wciskamy kropeczkę warstwy 1-szej (tej z kamiennym narożnikiem), wciskamy A (powinny zaznaczyć się wszystkie kamienie), TERAZ UWAGA!!! Przytrzymując SHIFT klikamy na kropeczkę warstwy 2-giej (tej z płaskim narożnikiem), wciskamy TAB i w oknie Properties naciskamy Bake. No i chyba mamy wypaloną pierwszą mapę normalnych. Zapisujemy ją Image->Save As. Teraz nowy rysunek: Image->New, i w panelu Bake zmieniamy Normals na Ambient Occlusion i wciskamy Bake. Otrzymujemy dwie teksturki: mapę normalnych i mapę ambitne occlusion.



Teraz szybciutko w GIMP'ie wykonamy teksturę. Otwieramy GIMP?a. wczytujemy naszą mapę ao i zapisujemy jako plik GIMP?a ? z rozszerzeniem xcf. Wchodzimy na http://cgtextures.com, logujemy się, znajdujemy ciekawą teksturę kamienia (skały). Ja wybrałem teksturę o wymiarach kwadratu. W GIMP?ie otwieramy ściągniętą teksturę. Stosujemy Filtry->Odwzorowanie->Stwórz bezszwowy. Potem CTR+A i CTR+V i przechodzimy do pliku tekstury, wstawiamy nową warstwę pod ao, wybieramy Wypełnienie kubełkiem z opcją wypełnienia deseniem i zaznaczoną opcją Całe zaznaczenie. Po wypełnieniu przechodzimy na warstwę ao i zmieniamy tryb krycia warstwy np. na Miękkie światło lub inny. Możemy jeszcze pobawić się krzywymi i/lub kontrastem, z menu Kolory i otrzymujemy taką oto teksturę:

Wracamy do Blender'a. Na górnej belce zmieniamy sposób renderowania na Blender Game.



W oknie Properties wciskamy "kamerkę"- czyli opcje sceny (1), w części Shading (2) zmieniamy rodzaj teksturowania materiałów na GLSL (3).



Zaznaczamy nasz narożnik, z okna Properties wybieramy zakładkę materiałów (1) i wciaskamu New (2).



Możemy zmienić nazwę materiału.



Przechodzimy do zakładki tekstur (1) i wciskamy New (2).



Z rozwijanego menu typu tekstury (1) wybieramy Image or Movie (2). Możemy też zmienić nazwe tekstury (3).



Wciskamy Open i wskazujemy plik z teksturą koloru.

W części Preview nic nie zmieniamy, w części Colors również. Mapowanie tekstury (1) ustawiamy na UV (2). W dalszych dwóch częściach bez zmian. W Influence zaznaczamy Color (3) i w zależności od innych czynników (do wypróbowania samemu) podnosimy wartość Emit (4).



Dodajemy drugą teksturę i wczytujemy mapę normalnych. Ustawiamy mapowanie na UV jak poprzednio. W części Image Sampling zaznaczamy Normal Map (1) i z listy pod spodem wybieramy Tangent (2). W Influence, w obszarze Geometry zaznaczamy Normal (3) i ustawiamy jak chcemy, ja ustawiłem na maksa.



Dodajemy trzecią teksturę i wczytujemy mapę ao. Ustawiemnia jak dla tekstury koloru, aż do Influence, gdzie zaznaczyłem opcje obszaru Specular, ale to już do wypróbowania we własnym zakresie.



I w ten sposób doszliśmy do finału teksturowania narożnika. Jeszcze zmienimy widok podglądu na Textured.

W oknie 3D Blender?a otrzymujemy taki rezultat:



a w silniku gry (po naciśnięciu P) taki:



Jeżeli mamy dobrą kartę graficzną i chęci możemy pokusić się, aby na początku zamiast narożnika płaskiego odwzorować wypukłości np. tak:



Wtedy po przejściu wszystkich opisanych wcześniej kroków możemy mieć taki rezultat:



Całość pierwszej kondygnacji obejrzymy w części drugiej, w której zajmiemy się następną kondygnacją. Opiszę w niej również, inne możliwości Sculpingu w Blenderze- np. wykorzystywanie tekstur przy rzeźbieniu i ich wykonanie do własnych potrzeb.
UWAGA!!! Jeżeli chcesz otrzymać poradnik w formie pliku pdf to napisz do mnie.

Stara gospoda

  • Kamienny mur- mapa normalnych podejście 1
  • Kamienny mur- mapa normalnych podejście 2
  • Kamienny mur- wykonanie tekstury
  • Mur pruski- wykonanie tekstury i mapy normalnych
  • Gont: tekstura wykonana w Blenderze i Gimpie

Podziemia: Test BGE

  • WIP: postępy prac


Incorrect integer value: '' for column `mardraqp_3d`.`mardraq3d_wizyty`.`id_wpis` at row 1